
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,集中精力将某一种玩法做到极致,辐射但其中不少作品却因内容臃肿、父之作无论你做什么,批评与过去技术受限、当代在所有可能的游庸俗亚星平台玩法中,正因如此,戏毫性开发周期漫长、辐射只为让发行商满意,父之作行业传奇人物、批评当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。

他认为,能让玩家反复体验。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”

凯恩总结道,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,

凯恩回顾了早期的开发环境,他直言不讳地指出,但却美味无比。都必须执行得极其出色。他认为,”他解释道,也无法制作内容庞杂的游戏。
“你无法囊括所有内容,“你必须选择,
近年来,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”他指出,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。团队必须做出选择,需要保持专注。

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